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胜者为王 第十章 天赋技能

作者:林海听涛 分类:历史军事 更新时间:2022-09-26 00:59:32 来源:笔趣阁

常胜没想到这个什么“教练大师”竟然是这么好玩又好用的东西。

上帝给他关上了门,却为他留了一扇窗。

他现在可算是理解这句话的涵义了。

虽然他被皇家马德里扫地出门,接二连三的碰壁,几乎连继续追求理想这条路都要暂时走不下去了,算得上是被关上了一扇门。

但他却因祸得福,获得了这么一个厉害的玩意儿。这算是专门给他留的一扇窗吧?别人都走门,他爬窗,坚决不走寻常路。

短暂的分神之后,他更加认真地聆听电子音的解说。

毫无感情,也没有抑扬顿挫的电子音现在被他听来,就已经是全世界最美妙的天籁了。

因为这难听的声音中,就是他出人头地的秘籍!

电子音介绍完了任务之后,又开始详细讲解起如何使用任务奖励。

任务奖励的天赋技能分为训练型和比赛型两种。

训练型顾名思义就是和训练有关的天赋技能。

比如那个训练效果增加百分之三,持续两个星期的天赋技能【初级全队训练】,就是典型的训练型天赋技能。

有了这种天赋技能,哪怕常胜什么都不做,也可以发挥作用的奖励。由此可见为什么系统会说就算是百分之三也是很了不起的助力。

当然了,常胜自然不可能什么都不做,否则不等这百分之三发挥效果,他就被扫地出门了。

平时的训练自然还是要有的,哪怕是装模作样,照本宣科呢?这是为了掩饰自己这个天赋技能的存在——这个系统就是他最大的依仗和秘密,他可不会傻到昭告天下。他一定要小心翼翼地将之隐藏好,让所有人都以为是他的训练发挥了出色的效果……

良好的训练,是成为一个出色的主教练的必经途径。

当今足坛,很多名帅自己本身都善于带队训练,那种将训练全都扔给助理教练,自己只管负责制定战术的主教练已经越来越少,并且越来越不吃香了。

而比赛型的则是和比赛有关的天赋技能,这里面又牵涉到关于这种天赋技能如何使用的问题了。

这里就要用到能量的概念了。

正说着,常胜的眼前出现了两张红色的“卡片”。

“这就是天赋技能。”电子音介绍道。

常胜凝神看去,发现当他盯着一张卡片看的时候,卡片下面就会浮现出文字说明,告诉他这是什么天赋技能,能够发挥什么样的作用。

“这两个天赋技能都是比赛型的技能。”电子音说道。

常胜一一看过去,确实如此。这两个天赋技能都和比赛有关。

第一个叫【跑不死】,卡片上有一个奔跑的小人。具体效果则是在比赛中体能消耗的速度放慢百分之五。

第二个则叫【铁人】,卡片上一个展示肌肉的小人。具体效果是在比赛的身体对抗中,本方球员获胜的几率提升百分之五。

这只是字面上的解释,电子音开始详细解释这两项技能。

“球队在比赛开始前最好的体能状态数值是一百,然后在比赛开始之后会随着时间的变化而逐渐降低,一般来说,一场一般的比赛踢下来,体能消耗大约是在六十到八十之间。这个技能的作用就是让你的球队在比赛中体能消耗的数值减少百分之五,一场比赛可能看不出太大的作用来,但是在连续作战中,就可以发挥很不错的作用了。”

“【铁人】则意味着你的球队在比赛中身体对抗能力会提升,将会在原有的基础上额外获得百分之五的获胜几率。对于那些本身身体对抗能力就不错的球员来说,效果就会更好。”

“这两个技能都是一级系统可以给你的奖励。”

接着在这两个卡片的上方,出现了一个凹槽,大小正好和卡片相契合。

电子音开始解释:“这是天赋技能栏。在初级的情况下,你只能拥有这么一个栏位,随着系统等级的提升,你能够同时拥有的栏位也将逐渐增多。在每场比赛之前,你都需要选择一个天赋技能放入栏位中,这个天赋技能将对你执教的比赛产生如天赋技能描述说明那样的影响。比如你选择放入名为【跑不死】的天赋技能,这场比赛你的球队体能消耗就会减少百分之五,最终剩下来的体能就可以比其他球队多百分之五,每场比赛都这样,积累下来的体能优势在联赛的中后期,就会非常明显。

如果你选择放入名为【铁人】的天赋技能,你的球队就可以在比赛中赢得更多的身体对抗,也许其中一次关键的身体对抗就可以帮助你的球队赢下这场比赛。至于究竟是该选择哪个天赋技能,那就需要你自己作出决定了。如果你选择正确,对于你赢得比赛将大有裨益。如果你选错了,也许能赢得比赛都会最终输掉,就是因为这百分之五。”

“此外以后还会有加强进攻效果和防守效果的天赋技能,不过需要你升级系统才能够获得。”

常胜很敏锐地抓住了空子,他问:“那等我有两个栏位之后,我可以同时选择加强进攻和加强防守吗?”

不过冰冷的电子音给他泼了盆冷水。

“不管你有多少个栏位,你都只能够在比赛前选择进攻或者防守中的一系天赋技能。寻择了进攻系的,你就无法选择防守系的。因为你的球队要么擅长进攻,要么擅长防守。”

“我攻守平衡不可以吗!”失望的常胜垂死挣扎。

“以后当系统等级达到之后,会有攻守平衡的天赋技能。”

听到电子音这么说,常胜又恢复了希望。

但电子音很快又给他泼下了一盆冷水。

“但是攻守平衡天赋虽然可以同时提升你球队的进攻和防守能力,提升的幅度却非常有限,效果明显低于同级别的进攻或者防守系天赋技能。并且当你选择了攻守平衡之后,你就无法再将进攻或者防守系的天赋技能放入栏位中。攻守平衡在全面的同时意味着全面平庸,孰优孰劣,你可以自己选择。”

常胜马上就萎了,他嘟哝道:“既然这样,还搞一个什么攻守平衡的天赋技能做什么?谁会选择呢?”

“当你不确定是该加强进攻还是加强防守的时候,或者你既要加强进攻也要加强防守的时候,你就可以用攻守平衡了。”电子音马上教育了他。

“那你设计再多的栏位也没用啊,我只能放一个天赋技能……”

“在进攻和防守之外,还有身体系和意志系。跑不死和铁人就算是身体系的。而且谁说你只能放一个天赋的?同一系你可以放多个天赋技能,但天赋技能相同则效果不能叠加。”

“等等,还有相同天赋技能?一个技能还有很多个?”

“很多天赋技能都可以升级,高等级的技能比低等级的同一技能效果出色,但是高等级技能不能和低等级版本共存,效果不能叠加。所以你不可能将进攻效果提升百分之五的技能和进攻效果提升百分之十的技能放在一起,已达到进攻效果提升百分之十五的效果。”

常胜恍然大悟。

说白了就是尽量不让自己作弊……但话说回来,这个东西的存在本来就是一种作弊吧?

见常胜没问题了,电子音继续介绍有关天赋技能的信息。

总的来说,训练型天赋技能大多是被动的,而比赛型天赋技能则大多是主动的。主动技能则涉及到使用能量的问题了。

那些主动技能都是有能量消耗的。

要想使用一个技能,就得消耗相应的能量。如果能量不够,就算你拿到了这个技能奖励,你也不可能用得出来。

那么能量要怎么获取呢?

各种支线小任务的奖励是一个大量获得能量的来源。

但是要想获得稳定的能量来源,就得靠赢得比赛了。

赢得比赛就可以获得能量,而能量的多少和比赛的等级以及重要性有关。

比如目前常胜要打得是青年联赛,那么就算赢了比赛,他也只能够获得三点能量,打平一点能量,输了就连一点能量都没有了。

很直观吧,和积分差不多。胜三分,平一分,输了零分。

之后不管比赛等级如何提升,多么重要,三个比赛结果对应的能量都是这个比例——赢球是平局的三倍,而输球则没有能量。

这些能量就将用来使用各种主动型天赋技能。各种天赋技能所消耗的能量也不尽相同。一般来说,效果越好的消耗的能量越多,常胜在这场比赛中用了,因为能量不够,下一场比赛他就用不了了,需要等待能量足够才能用。

比赛型天赋技能具体使用,除了需要能量之外,还需要在赛前就做出选择,一旦确定就不能够更改,更不可能在比赛中再用其他技能来进行替换。所以就很考验常胜的眼光和判断力了,如何选择合适的天赋技能其实就关系到一个教练的能力。他必须从球队的日常训练中判断球队的状态,了解球队擅长的和短板,这样在选择的时候他就得根据不同的情况作出不同的选择,是弥补球队短板?还是继续提升自己的优势?此外他还得了解敌人的情报,做出针对性的有意义的选择。

否则如果对方擅长防守反击,常胜选择加强防守,最后就很可能拿不到胜利,只能拿到平局。而如果他选择加强进攻,最终当然可能会输球,但同时也可能会赢得比赛。

至于临场指挥,那属于常胜自己的能力了,他毕竟不可能总是事事靠系统啊。

天赋技能并不起到决定性的作用,主要是辅助。足球比赛的胜利,并不一定就都靠这个来决定。

想要只靠一个系统,就成为顶级教练,是痴人说梦。

但是呢,以常胜目前的情况,完全抛开系统,非要靠自己的实力来爬上巅峰,也许刚刚起步就一脚踩空,掉下悬崖摔死了。他虽然能够预知未来,可谁知道未来会不会因为他的出现而发生变化?另外一个普通的足球爱好者和一个职业教练之间的差距还是很大的……只靠自己的预知能力,就想成为冠军拿到手软的名帅,这样的事情恐怕只能够在小说中出现了……

所以“教练大师”可不是只靠天赋技能就可以打遍天下无敌手了,同样很注重操作人,也就是常胜的个人教练水平。

只有两者相辅相成,才能够最大化发挥这个系统的功用,从而帮助自己成为真正的教练界中的大师传奇。

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